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一、文件结构与路径差异
PC 版(Windows)
- 数据目录: %APPDATA%\miniworddataXXX\data\ (XXX 为渠道号,如 410/121)
- 存档路径: …\data\wXXXXXXXX\ (w 开头数字文件夹)
- 脚本目录:安装目录 \script\
- 自定义皮肤: …\data\arcamera\
- 游戏本体:独立 .exe 程序,可多开互不干扰
手机版(Android)
- 数据目录: /sdcard/Android/data/com.minitech.miniworld/files/miniplay/data/
- 存档路径: …/data/wXXXXXXXX/
- 脚本目录: …/files/script/
- 自定义皮肤: …/data/arcamera/
- 包名区分渠道:官服 com.minitech.miniworld ,渠道服后缀不同(如 .m4399 )
二改注意:存档文件夹命名规则两端一致(w+数字),但内部二进制格式存在平台字节序差异,直接跨端拷贝可能损坏。
二、资源打包格式差异
旧引擎(md5 命名体系)
- 资源以散列文件形式存储,文件名即内容 MD5
- 贴图为 .png_ 格式(改后缀可直接用 PNG 编辑器打开)
- PC 与手机资源结构相似,部分贴图可直接互换
新引擎(pkg 打包格式)
- 整体打包:资源整合进 .pkg 包,zlib 压缩
- 文件头结构:4字节标识 + 4字节文件数 + 4字节文件名表偏移
- PC 版 pkg:64位版本(如 1.40.5 破土版)资源对齐方式不同
- 手机版 pkg:32位为主,部分新机型适配 64 位
二改坑点:新引擎下 PC 与手机 pkg 不通用,解包后重新打包需对应平台的字节序与对齐参数。
三、引擎与渲染差异
| 维度 | PC 版 | 手机版 |
| 架构 | x86_64 为主,早期 x86 | ARMv7/ARM64 |
| 渲染 API | OpenGL 4.x | OpenGL ES 3.x |
| 光影支持 | 完整光影、水面反射、体积雾 | 简化光影,部分中低端机型阉割 |
| 视距 | 可拉满,视距更广 | 受性能限制,默认视距较短 |
| 物理精度 | 完整物理模拟 | 简化碰撞检测 |
四、账号与数据互通
- 云存档:官方云端可上传下载,但需手动操作,不能自动同步
- 联机:PC 与手机可跨端联机(同房间),但存档独立
五、二改移植技术要点
PC → 手机移植常见问题
1. UI 适配:PC 版 UI 坐标基于鼠标精度,手机需重写触控区域与 DPI 适配
2. Lua 脚本:逻辑层大部分通用,但涉及输入、传感器的部分需改写
3. 贴图压缩:PC 用 PNG 无损,手机建议转 ETC2/ASTC 纹理压缩
4. SO 库替换:PC 的 .dll 需对应替换为 Android 的 .so ,ABI 要匹配
手机 → PC 移植常见问题
1. 触控逻辑:虚拟摇杆、多点触控需映射为键鼠输入
2. 资源解包:手机 pkg 解包后部分音频格式(OGG 编码参数)PC 不兼容
3. 签名校验:PC 版校验相对宽松,手机版有渠道签名与完整性校验
4. 分辨率适配:手机竖屏 UI 转 PC 横屏需重排布局
六、性能与调试
PC 版优势
- 可直接用 Cheat Engine 等工具内存调试
- 多开方便,便于对比测试
- 文件系统开放,修改即时生效
手机版限制
- 需要 Root 或 MT 管理器访问 data 目录
- 部分渠道有加固,需先脱壳
- 热更新资源受签名校验,修改后可能闪退
七、实用工具链
| 用途 | PC 工具 | 手机工具 |
| 资源解包 | PKGDecode.py | MT 管理器 + 终端 |
| 贴图修改 | Photoshop / GIMP | 手机端 PNG 编辑器 |
| 脚本编辑 | VS Code + Lua 插件 | MT 管理器文本编辑 |
| 内存调试 | Cheat Engine | GameGuardian(需Root) |
| 打包重签 | 自研打包脚本 | APK Signer + 渠道签名工具 |
THE END













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